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Planet-DEV est un weblog sur l'informatique et plus particulièrement le développement.

Vous pourrez y retrouver des articles sous diverses formes : trucs et astuces, cours complets, tutoriaux, présentation d'une technologie, etc.

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Les bases de la 3D, partie 2

Dans le précédent article on a vu les fondations de la 3D, notamment la projection et les axes.

Seulement tout ça n’a d’intérêt que si on affiche quelque chose à l’écran ! On va donc voir dans cet article comment sont décrites les formes géométriques que l’on affiche en 3D.



Les bases de la 3D, partie 1

Cet article est le premier d’une petite série traitant des bases de la 3D.

Je vais couvrir les principaux concepts utilisés en 3D de façon à les introduire. Je ne vais pas les expliquer en détail, ces articles sont juste une première étape pour vous permettre d’approfondir vos recherches plus tard.

Ils sont destinés à n’importe qui ayant déjà vu la 3D à l’œuvre (à travers un jeu vidéo ou un film d’animation par exemple) et qui se souvient de ses cours de géométrie du collège.

Ce premier article parlera du monde en trois dimensions et de la façon dont il est affiché sur un écran en deux dimensions.



Obtenir des infos sur la carte graphique avec OpenGL

Quand on travaille avec OpenGL, on a souvent besoin d’obtenir des infos sur la carte graphique, notamment la liste des extensions supportées.

On va donc voir comment récupérer le vendeur, le modèle de la carte graphique, une liste d’extensions et déterminer la version des shader models implémentée.

Toute se fait au travers de la fonction glGetString.



SFML et l’Unicode

SFML est un outil vraiment merveilleux. A se demander comment on a fait pour vivre sans, je me vois mal maintenant revenir vers la vieille SDL.

Habituellement j’utilise SFML pour le fenêtrage et la gestion des évènements, pour l’affichage j’utilise directement OpenGL (3D oblige).

Mais j’ai décidé de déléguer la gestion et l’affichage du texte à SFML pour deux raisons : TrueType et Unicode.

Si charger une font TrueType est simple et bien décrit dans les tutoriaux, afficher correctement les caractères Unicode est une autre histoire…



D2P Team

Paul vient d’en parler sur son blog, une annonce surprise même pour les autres membres de la team.

Alors D2P ça vient d’un brainstorming de quelques secondes et c’est l’acronyme de « Dax » , « Dri » et « Paul », les surnoms (ou noms) des membres de l’équipe. Oui je sais, c’est d’une originalité terrible.

Mais on s’en moque de ce qu’est D2P, ce qui nous intéresse c’est ce que fait et va faire D2P : du jeu vidéo.



Cel Shading en GLSL

Un petit article rapide pour expliquer la création d’un effet de cel shading avec OpenGL et GLSL.

Le cel shading, c’est l’ « effet cartoon » que vous pouvez voir à l’oeuvre dans Jet Set Radio ou Zelda The Wind Waker.

Le nom de cet effet viens des cellulos utilisés lors de la création d’un dessin animé, ce sont des feuilles de papier transparentes dont on peint le verso afin de colorier les personnages tracés au recto.

Toutefois, je n’expliquerai que la création du dégradé, pas des bordures noires. Ces dernières sont un autre sujet, passablement plus compliqué.



Afficher un sprite

Dans le précédent article nous avons préparé notre projet. Cet article a pu paraitre un peu compliqué et rebutant, je le conçois. C’est parce qu’il montre une façon non conventionnelle d’installer XNA.

Rassurez-vous, ce qui est fait n’est plus à faire et cet article (ainsi que ceux qui suivront) seront plus simples et plus intéressants.

Maintenant que vous voilà rassurés, place à la 2D !



Game State Pattern

Cet article a pour but d’expliquer et illustrer un design pattern très courant dans les jeux vidéo : le game state pattern.

Dans un jeu, on commence par le menu principal, il y a ensuite différents sous-menus, puis l’état du jeu, etc.

Si on est dans un RPG, on aura une phase de jeu où on se déplace sur la carte, une lors des combats, une quand on consulte l’inventaire, …

Plus globalement, tout jeu peut se décomposer en « états ».



Utilitaire : Property Generator

Un petit utilitaire que j’utilise depuis bientôt un an maintenant, un générateur de « propriété » pour C#.

Des propriétés, on en écrit tout le temps, et c’est quelque chose d’assez verbeux, long et fastidieux.